جايگاه بازى هاى كامپيوترى در رشد كودك

درگفت وگو با استاد دانشگاه و روانشناس بررسى شد

طبق يك روش آموزشى در غرب، از دهه ۷۰ به بعد، در كشور هاى اروپايى بخصوص آلمان، مواد درسى تا سال چهارم دبستان، به طور رسمى به آن ها آموخته نمى شود، بلكه حين بازى تدريس مى شود. هدف بازى در مدارس آن ها، تنها براى بردن نيست بلكه هدف هاى تربيتى و آموزشى را دنبال مى كند، ولى امروزه بازى هاى جديدى به بازار آمده كه يكى از اهدافش غلبه بر محيط است: بازى هاى كامپيوترى! «محمود صادقى»، روانشناس و استاد دانشگاه در گفت وگوى حاضر به تبعات مثبت و منفى بازى كامپيوترى اشاره مى كند و آن ها را از نقطه نظر روانشناسى مورد تحليل و بررسى قرار مى دهد.
براساس قانون جديد درايالت فلوريداى آمريكا، فروش بازى هاى كامپيوترى خشن به كودكان، يك جرم درجه سه محسوب مى شود. آيا مى توان حكم جرم را در مورد يك بازى مجاز دانست؟

يكى از جنبه هاى مؤثر در فرايند رشد، بازى است. «ژان پياژه» روانشناس كودك معتقد است: «بازى، تفكر كودك است.» اين جمله از يك طرف، شأن و منزلت بازى و از طرف ديگر فلسفه وجودى بازى را عنوان مى كند. بازى، اولين و بديهى ترين چيزى است كه كودك با آن مواجه است. هر سنى، بازى خاص خودش را مى طلبد و اين موضوع بر مى گردد به ميزان رشد يافتگى هر كودكى كه بنابه سن خاص، به بازى متناسب و خاص خود پرداخته است يا نه.
بازى هاى كامپيوترى نيز در دنياى امروز، باوجود پيامد هاى متفاوتى كه از آن ناشى مى شود، وسيله اى براى سرگرم كردن بچه ها به مدت طولانى شده است و هيچ سن خاصى هم نمى شناسد. در حالى كه «راجرز» روانشناس معتقد است كه يك سرى از بازى ها، بايد در سن خاص خودش صورت گيرد؛ و اين يك نياز است. يك سرى بازى هاى سنتى در فرايند رشد كودك به شكل مثبت آن مؤثر است و فرايند رشد را تسهيل مى كند، در بعد هيجانى و احساسى كودك مؤثر است و حتى در بعد فيزيكى و جسمانى او تأثير مى گذارد كه بعد ها به شكل ورزش در مى آيد.
پس چرا در مورد بازى هاى كامپيوترى، چنين قانونى تصويب مى شود؟
ملاحظه مى كنيد كه در بازى، كودك فرصت آشكار كردن خودش را پيدا مى كند، در واقع بازى زمينه اى را مهيا مى كند كه كودك به شكل دلخواه خودش را آشكار كند. از طرف ديگر آزادسازى انرژى است كه در نفس بازى صورت مى گيرد. ولى بدين معنا كه انرژى آزاد شده در حين بازى، دوباره به شكل بهينه، وارد ارگانيسم شده، انرژى روانى را مضاعف مى كند و شور و شوق و هيجان به محيط اطراف را به فرد درگير بازى مى بخشد. همچنين بايد به تخليه هيجانى اشاره كرد كه مجال آن در بازى فراهم مى شود. كودك، هيجانات فشرده و تراكم و حتى فشار هايى را كه به هر دليل در او جمع شده در حين بازى، بر روى ابزار يا خود بازى تخليه مى كند و عواطف و احساسات و هيجانات ديگرى بروز مى يابد. ولى در بازى هاى كامپيوترى، بر انگيختگى هيجانات به نوع ديگرى اتفاق مى افتد، تا آنجا كه استفاده كنندگان از اين بازى ها، گاهى، به علت استفاده بيش از حد، خود را در دنياى واقعى، جاى قهرمانان اين بازى ها مى گذارند و دست به اعمال پرخاشگرانه و حتى جنايتكارانه مى زنند. به همين دليل است كه چنين حكمى در يكى از ايالات آمريكا براى فروش بازى هاى كامپيوترى خشن، تصويب مى شود.
همانطور كه شما اشاره كرديد امكان بروز هيجانات و احساسات مى تواند عامل مثبتى در رشد محسوب شود، ولى حالا منظورتان از برانگيختگى هيجانات كه به نوع ديگرى دربازى هاى كامپيوترى اتفاق مى افتد چيست؟
تخليه هيجانى يكى از اثرات مثبت هر بازى است ولى بازى هاى كامپيوترى كه به برانگيختگى هيجانى فرد دامن مى زند مى تواند خطرناك باشد. بدين ترتيب كه بازى هاى كامپيوترى، بر اثر هيجاناتى كه در فرد ايجاد مى كند، ارگانيسم محركات زير آستانه اى را تحريك مى كند. اغلب اوقات فرد آن چنان در بازى حل مى شود و مسائل جارى حاكم در بازى را دريافت مى كند كه همگى در بخش ارگانيسم زير آستانه اى روانى او تلنبار مى شود و بعد بر اثر كوچكترين محركى، همه آنچه در زير آگاهى ارگانيسم جمع شده را به سطح آگاهى مى آورد و آنجاست كه ممكن است دست به اعمال خشونت آميز بزند. از طرف ديگر، در بازى كامپيوترى، از آنچه كه عينى، تجربى و واقعى نيست، فاصله دارد، لذا درگيرى او نيز در حين بازى درگيرى واقعى نيست، در حالى كه در بازى گروهى، مثلاً قايم موشك، خود بچه ها نقش دارند و مى توانند سطح ارتباطاتشان را با دوستانشان تشخيص دهند، اما در بازى هاى كامپيوترى، خود فرد تنهاست و تسلط تام به بازى دارد و مى تواند يك قسمت را بار ها و بار ها تكرار كند تا برطرف مقابل غلبه كند و پيروز شود و نتيجه بازى را آنگونه كه خودش مى خواهد رقم بزند، لذا سطح هيجانى او به حد بالاى خود رسيده كه همان دامن زدن به برانگيختگى هيجانات است. البته كه هيجانات نقش تعيين كننده اى در بهداشت و سلامت روان دارند ولى در بازى هاى كامپيوترى و بالاخره خشن، به شكل ديگرى است.
فرد دربازى هاى كامپيوترى، مهاربازى را به دست مى گيرد و در عين آنكه با واقعيت ها فاصله گرفته، خودش را جايگزين شخصيت هاى مهار ناپذير وقوى مى كند كه اين خود باعث برانگيخته شدن هيجاناتش مى شود. اين برانگيختگى بعد از اتمام بازى در او مى ماند و در عالم واقع، وقتى بخواهد به حالت تعادل برگردد، بين آنچه از خودش به عنوان يك موجود مهار ناپذير و قوى در بازى ساخته و آنچه واقعاً هست، تضادى مى بيند و همين تضاد نقطه شروع مشكلات رفتارى بعدى را به دنبال مى آورد. زيرا تضاد احساس گناه روانى را در فرد دامن مى زند و پيامد اين احساس، اضطراب را شكل داده و اضطراب هم، رفتار هاى اضطراب آميز چون فحاشى، درگير شدن، آزار رساندن و حتى منزوى شدن و افسردگى ترك تحصيل و… را به دنبال مى آورد. تصويرى كه از خودش به عنوان فردى قوى و دور از دسترسى ديگران در ذهنش ساخته، وقتى در عالم واقع قرار مى گيرد و در مقطعى كه بايد به نظم و قانون كلى تن در دهد ديگر زير بار نمى رود چون هنوز آن برانگيختگى هيجانى و تصورات ذهنى از خودش، در ذهنش باقى است. لذا از قوانين سرباز مى زند. تبعات چنين احساسى، هم متوجه خود فرد است و هم متوجه محيط پيرامون او.
فكر نمى كنيد همه تحليل هايى كه ارائه شد، بستگى به نوع بازى كامپيوترى دارد كه فرد درگير آن است؟
بى شك همين طور است. بسيارى از بازى هاى كامپيوترى مثل بازى شطرنج طرف مقابل را به فكر كردن، انديشيدن و حتى تفكر خلاق سوق مى دهند. به عبارتى تبعات مثبت اين بازى ها را در شكل موجه آن نبايد فراموش كرد. بازى هاى كامپيوترى، مهارت هاى چشم و گوش را بالا مى برند، تا آنجا كه بتوانند كاملاً هماهنگ با هم كار كنند. از طرف ديگر عكس العمل هاى سريع و بموقع را در او تقويت مى كند و تصميم گيرى عقلانى و آنى را به او ياد مى دهند. همچنين تخليه هيجانى ولى در حد مطلوب نيز مى تواند يكى ديگر از اثرات مثبت اينگونه بازى هاى كامپيوترى باشد.
كدام يك از بازى ها در كل، مى تواند نتايج مثبتى را كه ذكر كرديد به نحو مطلوب ترى براى فرايند رشد برآورده كنند؟
يكى از مفاهيم بسيار مهم در روانشناسى كه به مقوله بازى مربوط مى شود، تجربه دست اول است. منظور از اين تجارب اين است كه بچه هايى كه امكان درگير شدن با طبيعت را دارند، از تفكر انتزاعى بسيار بالايى در بزرگسالانى برخوردارند، زيرا مى توانند در محيط وسيع و در عين حال عينى و واقعى، تجاربى را به دست بياورند و عناصر لازمه را براى رشد يك تفكر انتزاعى و خلاق بيابند. نمونه بارز آن در جوامع امروزى و پيشرفته، بازى در پارك ها و فضا هاى سبز است، ولى تفاوت آن با دامن طبيعت در اين است كه در پارك ها، محدوديت هايى وجود دارد كه محيط را مصنوعى مى كند.
همچنين در بازى هاى گروهى و واقعى، اعتماد به نفس بچه ها بالا مى رود و از همه مهمتر به بچه ها ياد مى دهد و كمك مى كند تا پيروى از قوانين و چگونگى رعايت نوبت ديگران را ياد بگيرند، برد و باخت را بياموزند و خود را با ديگران هماهنگ كنند و به آن ها احترام بگذارند. روابط گروهى را تجربه مى كنند تا جايگاه خود را در گروه پيدا كنند و براى تثبيت شدن آن، تلاش مى كنند. عقايد و افكارشان به چالش كشيده مى شود تا در نهايت واقعيت هاى ملموس اجتماعى را درك كنند. براى مثال بازى گل كوچك كه يك بازى گروهى است، نقش مهمى در ميزان اجتماع پذيرى بچه ها دارد و به آن ها يادآورى مى كند كه هر فرد نقش و وظيفه اى دارد كه اگر خوب انجام ندهد، شكست مى خورد. شور و شوق و هيجانى كه در بازى هاى كامپيوترى تنها در مقطعى پيش مى آيد، زود هم از بين مى رود، ولى در بازى هاى فردى و گروهى واقعى، تمام اين شور و شوق و هيجان كه لازمه رشد اجتماعى است، بمدت طولانى اتفاق مى افتد. در بازى هاى جمعى، بچه ها در جريان قوانين حاكم بر بازى قرارمى گيرند تا بايد ها و نبايد ها را در يك قالب كلى انضباط بفهمند و بعد ها آن را در اجتماع، در سطح كلانش تعميم دهند كه خود به خود موجب مشاركت اجتماعى آن ها مى شود. در حالى كه در بازى هاى كامپيوترى، اگر هم به قوانين حاكم پى مى برد و آن ها را رعايت مى كند، صرفاً براى آن است كه بتواند پيروز شود، يك پديده در روانش شكل مى گيرد، مبتنى بر اينكه من مى توانم غالب شوم، ولى در مواجهه با رعايت نظم و انضباط حاكم بر جامعه، اغلب سر باز مى زند.
مى خواهم اينجا گريزى بزنم. شما در صحبت هايتان به رشد بعد فيزيكى و جسمانى در بازى اشاره كرديد كه بعد ها به شكل ورزش در مى آيد، آيا مى توان ورزش را نوعى بازى تلقى كرد؟
خير. بازى با ورزش، تفاوت ماهوى دارد. اگر چه بين بازى و ورزش، رابطه خوب و مستقيمى برقرار است و بعد فيزيكى بازى در آينده به ورزش تبديل مى شود، ولى بدان معنا نيست كه با ورزش بتوان كاركرد هاى بازى را كه ذكر كردم، تأمين كرد، لذا نبايد اين دو را با هم اشتباه گرفت.
بيشتر بازى هاى كامپيوترى واقعى نيست، تصاويرى با رنگ هاى مصنوعى و صدا هاى ساختگى، ولى در پس همين ظواهر، عامل جذابى در اينگونه بازى ها وجود داردكه نوجوانان و جوانان را تا اين حد به خود مشغول مى كند. اين عامل چيست؟
هيجان. بازى هاى كامپيوترى از يك سطح بسيار بالاى هيجانى برخوردارند. با توجه به گرافيك، موزيك و طراحى آن، حتى مى توانند بزرگسالان را هم ساعت هاى متمادى به خود مشغول كنند.
ولى در بازى هاى ديگر هم مى توان اين هيجان را يافت.
درست است، ولى سطح هيجانى به اين شدت نيست. در بازى هاى جمعى، فرد مجبور است كه براى شركت در بازى، به نظم حاكم بر بازى تن دردهد و بسيارى از قوانين را رعايت كند، لذا هيجاناتش تا حدى مهار مى شود، ولى در بازى كامپيوترى هر نوع اقدامى را مى تواند براى تسلط به بازى انجام دهد، در نتيجه هيجاناتش به حد بالاى خود مى رسد. بخصوص موزيكى كه در حين بازى پخش مى شود، در بالا بردن هيجان مى تواند بسيار مؤثر باشد، در حالى كه بيشتر بازى هاى گروهى، فاقد موزيك است. همچنين رنگ آميزى تند و تحريك كننده اى كه براى طراحى اين نوع بازى ها به كار مى گيرند، عالم خيال انگيزى را دوچندان مى كند، ضمن اينكه ترس در اين فضا بسيار لذت بخش است. تحليل دقيق روانشناسى، در اين مورد وجود دارد كه عامل ترس، اضطراب را دامن مى زند و در كاركرد بعضى غدد، تغييراتى به وجود مى آورد، در حالى كه در بازى هاى واقعى، چنين ترس و هيجان و اضطرابى تا به اين سطح وجود ندارد.
علت رواج بازى هاى كامپيوترى در جامعه بخصوص جوامع جهان سوم كجاست؟ اگر قسمى از تبعات اينگونه بازى ها، پرخاشگرى و به هم ريختن نظم اجتماع است، اين ها همه معلول علت اند، علت كجاست؟
اين بازى ها محصول جوامع صنعتى، پيشرفته، متمدن و رشديافته است. فرهنگ آپارتمان نشينى و اصولاً فرهنگ شهرنشينى با محدوديت هاى خاص خود، باعث شده كه روابط گروهى در بازى ها، ديگر مثل سابق شكل نگيرد و رواج اين نوع بازى ها افزايش يابد. امكان كنترل محال است. نمى توان جلوى پويايى علم و تكنولوژى را گرفت، ولى مى توان فرهنگسازى درست براى بهبود انجام داد. بدين ترتيب كه به صورت گزينشى، بازى هايى را رواج داد كه تبعات مثبتى چون فكر كردن و پرورش تفكر خلاق را به همراه دارند. مطمئناً پيامد هايى كه يك بازى فوتبال يا شطرنج براى افراد دارد، خيلى متفاوت با پيامد هايى است كه از بازى «نبرد در زندان هاى آلمان» حاصل مى شود.
مى گويند واقعه ۱۱ سپتامبر، بازتاب فيلم هاى خشن و جنايتكارانه بود كه از تلويزيون كشور هاى غربى پخش مى شد. با توجه به چنين نظريه اى، به نظر شما آيا بازى هاى كامپيوترى خشن و جنگى نيز مى تواند داراى چنان تبعاتى باشد؟
در مقام مقايسه بين اين دو رسانه، بايد يك تحقيق علمى صورت بگيرد، ولى در حد تئورى مى توان گفت كه از آنجا كه تلويزيون به يك منبع قابل وثوق وصل است و كاملاً در دسترس بوده و همگانى است، لذا اعتماد بيشترى را جلب مى كند و تأثيراتش هم بيشتر است. از طرف ديگر مانورى كه در تلويزيون مى بينيم، كمتر در بازى هاى كامپيوترى است، زيرا آدم هاى درگير در فيلم هاى تلويزيونى، آدم هاى واقعى اند و از همه مهمتر در فيلم هاى تلويزيونى، امكان دستكارى و گزينش وجود ندارد، هيجانى كه از مشاهده يك فيلم خشن به بيننده دست مى دهد، تخليه نمى شود، لذا اين هيجان انباشته شده، ممكن است در اجتماع به شكلى بروز كند و نتايج بدى به بار آورد، در حالى كه در بازى هاى كامپيوترى در درجه اول، آدم هاى درگير در بازى واقعى نيستند و در درجه دوم امكان تسلط وجود دارد. اگر فرد در يك نبرد كامپيوترى، مى ميرد و مغلوب مى شود، ولى اين امكان وجود دارد كه آنقدر آن بازى را تكرار كند تا يك بار هم غالب شود. بدين ترتيب اغلب اوقات مى تواند هيجانات برانگيخته شده ناشى از بازى را در خود بازى تخليه كند .
 

منبع :سایت آینده‌نگری

693 total views, 2 views today

Share

پاسخ دهید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *